В Татарстане сделали мобильный шутер Standoff 2 с 300 млн установок и стратегию «Спарта 2035», на которую Институт развития интернета выделил 90 млн рублей. Здесь учат на разработчиков игр, работает GameDev-кластер, а к 2030 году республика хочет выпустить не менее 40 новых игровых проектов. Но успешные игры пока единичны, а из десятков студенческих прототипов до игроков доходят единицы.
Enter поговорил с разработчиками о том, почему игры не доходят до релиза, кто платит за разработку, зачем авторам хорроров смотреть фильмы ужасов и почему одни студии растут, а другие уходят в заказную разработку.

Участники митапа GameDev Evenings в Иннополисе. Фото: Mila Graschenkova / Мэрия Иннополиса
Прототип: Почему игры не доходят до игроков
Владислав Козиков, основатель сообщества разработчиков GameDev Evenings в Иннополисе, видит главный разрыв на пути от идеи к релизу. Самый активный сезон в сообществе — летний. За лето появляется 40–50 проектов: 20–25 дипломных работ бакалавров, около 10 проектов с учебных практик первого — третьего курсов и еще десяток игр с летних геймджемов. Лучшие из них готовят к питчам и встречам с издателями, но до рынка, по его оценке, добираются один-два.

Владислав Козиков
основатель сообщества GameDev Evenings
Одно дело — сделать демоверсию, поучаствовать в геймджеме и создать интересный проект. И совсем другое — довести его до конца. Для этого нужно заниматься маркетингом.
Тебе приходится буквально ломать себя. Пока ты делаешь игру, ты погружен во внутреннюю работу. А теперь нужно переключиться на внешнюю: выходить к аудитории, регулярно создавать контент, понимать, чем ее можно зацепить.
На практиках Владислав Козиков с самого начала заставляет студентов отвечать на вопросы: кто придет играть, во что эти люди играли раньше и как до них достучаться. Еще одна проблема — сами разработчики часто мало играют: не хватает времени или опыта. На конференциях он встречает команды, которые не прошли даже игры, на которые пытаются равняться. Трудно сделать хороший хоррор, если сам не смотрел фильмов ужасов и не играл в такие игры.
Дело не только в программировании. Хороший программист соберет механику, но это не значит, что он спланирует разработку на год вперед, найдет издателя или поймет, почему игроки не возвращаются. Этим занимаются продюсеры, но, по словам Владислава Козикова, отдельной прослойки гейм-продюсеров в регионе, по сути, нет.
Сильнее всего нехватка продюсеров и маркетинга бьет по небольшим инди-командам, которые делают хорроры и камерные игры почти без бюджета. Таким командам важнее всего быстро проверять идеи на игроках и не тратить деньги на доработку проекта, который так и не выйдет.

Кадр из трейлера игры The Most Gigachad Survivors, сделанной в сообществе GameDev Evenings. Фото: GameDev Evenings
Если прототипы не становятся релизами, республика не получает ни новых продуктов, ни команд, способных сделать следующую игру.
«
Трудно сделать хороший хоррор, если сам не смотрел фильмов ужасов и не играл в такие игры
Люди: Кого готовят и кого не хватает
Учиться разработке игр в Татарстане есть где. В Университете Иннополис работает магистратура «Игровая индустрия будущего»: по данным KazanFirst, на ней 15 бюджетных мест, а платное обучение стоит 390 тыс. рублей в год. В КФУ есть бакалавриат по профилю «Индустрия разработки видеоигр». Lipsar Studio, которая сделала «Спарту 2035», сама базируется в Иннополисе и берет на практику студентов университета.

Глеб Дурново
глава Lipsar Studio
Да, у нас есть студенты из Иннополиса, которые проходили практику, стажировались, и были случаи, когда после этого они оставались работать. Путь от студента до полноценного программиста в игровом проекте вполне понятен. Если у человека хорошая подготовка и качественное образование, из него достаточно легко вырастить хорошего специалиста. Система подготовки есть, хорошее образование тоже есть.
Но при этом не хватает денег, поддержки и, что тоже очень важно, системного менторства. Нужны люди, которые могли бы направлять тех, кто хочет делать игры, помогать им двигаться к проектам с реальными шансами на коммерческий успех. Потому что часто разработчики начинают создавать игры, которые оказываются слишком оторваны от рынка.
По словам Глеба Дурново, издатели, мастер-классы и геймджемы есть, но в единую систему они пока не складываются. К тому же программисты — только часть команды. Игре нужны художники, 3D-аниматоры, технические художники, дизайнеры уровней, продюсеры и маркетологи. В Минцифры РТ, как писал KazanFirst, тоже признают, что этих специалистов, как и программистов, в регионе не хватает.
Иван Робанишвили, основатель студии KomiSoft, переехал в Казань из Сыктывкара и развивает здесь пошаговую RPG Synchro. Большая часть его команды пока осталась в Сыктывкаре. Возможностей и ресурсов в республике, по его словам, достаточно, но не налажена связь между разработчиками, бизнесом и государством. Командам не хватает людей и организаций, которые свели бы их с опытом, деньгами и рынком.

Synchro. Скриншот: KomiSoft
Деньги: Кто платит за разработку
У игровой студии в Татарстане несколько путей найти деньги, и ни один не гарантирует, что игра окупится.
Первый путь — грант. На «Спарту 2035» Институт развития интернета выделил 90 млн рублей. Это крупная сумма, но не весь бюджет: в 2022 году Глеб Дурново оценивал полную стоимость игры примерно в 200 млн рублей, не считая маркетинга. Остальное студии нужно было найти самой.

«Спарта 2035». Скриншот: Lipsar Studio
Второй путь — инвестор или издатель. Инвесторы на рынке есть, но, по словам Владислава Козикова, их мало. И с ними сложнее всего на ранней стадии: как объясняет глава Lipsar Studio, инвесторы охотнее смотрят на проект, когда уже есть работающая игра и первые показатели, а не только идея или прототип. Получается замкнутый круг: чтобы получить деньги, нужно доказать, что игра нужна людям, а чтобы это доказать, нужны деньги.
Иван Робанишвили рассказывает, что отношение инвесторов к Synchro изменилось, только когда у игры появились показатели интереса аудитории. Сейчас продвигать игру студии помогает издательство Crytivo. Из этого опыта он вынес вывод: искать деньги нужно не столько на производство, сколько на маркетинг.

Иван Робанишвили на дискуссии о видеоигровой отрасли. Фото: из личного архива Ивана Робанишвили
«
Искать деньги нужно не столько на производство, сколько на маркетинг
Третий путь — зарабатывать на заказах и вкладывать в свои игры. Ян Шевченко, основатель студий GD Forge и Fair Games, несколько лет развивал такую модель: GD Forge делает игры на заказ, а Fair Games выпускала собственные, в том числе хорроры Loco Parentis и Noch.

Ян Шевченко
основатель студий GD Forge и Fair Games
Наша главная идея была такой: мы делаем проекты на заказ, а на эти деньги — собственные проекты и пробы. Мы всегда знали: вот здесь мы зарабатываем, а вот здесь рискуем, экспериментируем и пробуем.

Loco Parentis. Скриншот: Fair Games Studio
Однако сейчас эта схема работает хуже: по словам Яна Шевченко, знакомые ему студии жалуются на отсутствие новых контрактов на разработку игр. Поэтому рассчитывать только на аутсорс уже рискованно.
Но даже если деньги на разработку найдены, это еще не значит, что студия сможет существовать после релиза. Шевченко предлагает разделять две задачи — выпустить игру и построить устойчивый бизнес. Он предупреждает: выход продукта на рынок не гарантирует, что экономика сойдется и команда не станет студией одной игры. Чтобы бизнес продолжал работу, нужно заранее продумать нишу, темп выпуска новых проектов и модель, которая позволит регулярно платить зарплаты.
Четвертый путь — своя выручка. Для этого с самого начала нужно понимать, кто и за что будет платить. Такую модель строит Education Soft, которая создает серию детских развивающих игр «Миры Ави».

Ильдар Райманов
генеральный директор Education Soft
Часто все думают: мы придумаем игру, круто ее сделаем. Но без бизнес-модели, без понимания, на чем мы будем зарабатывать, этого просто не будет существовать.
По его словам, при создании «Миров Ави» команда исходила из конкретной потребности аудитории: понимала, какую задачу решает продукт и за что родители будут готовы платить. Райманов называет это product-market fit — соответствием продукта запросу рынка. Но одной востребованности мало: важно просчитать и экономику привлечения пользователей.


«Миры Ави. Логопедия». Скриншот: Education Soft. Обложка «Книги знаний о Казани». Изображение: Education Soft / kazan.miry-avi.ru
Education Soft начинала с частных инвестиций: деньги в команду и идею вложили знакомые Райманову предприниматели. Позже, по его словам, одним из инвесторов стала Axlebolt. Региональную поддержку компания использовала для другого направления: при поддержке гранта «Курше. Мирас» она разработала бесплатный образовательный веб-ресурс «Путешествие Ави по Казани» — семь мини-игр о культуре, традициях и достопримечательностях города.
При этом найти деньги — только начало: инвестору нужно доказать, что у продукта есть аудитория и понятный путь к окупаемости. По словам Ильдара Райманова, приходится постоянно подтверждать, что и продукт, и сама команда состоятельны: что проект можно реализовать и что у него есть коммерческие перспективы.
Деньги решают не все. Неудачная концепция, не та аудитория или слишком большой масштаб могут привести к тому, что даже профинансированная игра не найдет своего рынка.
Вторая игра: Что отличает тех, кто остался
Есть в Татарстане и студии, которым удалось превратить одну игру в устойчивый бизнес. Самая известная — Axlebolt: ее мобильный шутер Standoff 2 стал мировым хитом. Штаб-квартира компании сейчас на Кипре, но офис по-прежнему работает в Казани. Axlebolt вкладывается и в новые команды: по словам Ильдара Райманова, она стала одним из инвесторов Education Soft.

Standoff 2. Скриншот: Axlebolt
Еще один заметный игрок — Vibe Games с мобильной ролевой игрой «Матрешка RP» о жизни в России: в Google Play у нее больше 10 млн скачиваний. По данным СБИС, которые приводил KazanFirst, за 2025 год выручка компании составила 931 млн рублей, а чистая прибыль — 173 млн.

Персонажи «Матрешки RP». Изображение: matrp.ru
Lipsar после релиза «Спарты 2035» продолжает выпускать для игры обновления и дополнения, а сейчас готовит ее международную версию под названием Warhounds. Это попытка выйти за пределы российского рынка, без которой небольшой студии трудно окупаться.
У Fair Games путь сложился иначе. Студия выпустила в Steam несколько собственных игр, последней из них стал хоррор Noch в 2021 году. Сейчас команда полностью сосредоточилась на заказной разработке, хотя заказов на рынке, как уже говорилось, становится меньше. Ян Шевченко оценивает положение отрасли сдержанно.

Noch, последняя собственная игра Fair Games. Скриншот: Fair Games Studio

Ян Шевченко
основатель студий GD Forge и Fair Games
На самом деле ситуация за последнее время стала довольно печальной: больших команд у нас почти не осталось.
Шевченко объясняет это не только отъездом крупных студий. За последние три года, по его наблюдениям, среда разделилась на два лагеря: специалисты, которые удаленно работают на большие компании, в том числе международные, и небольшие независимые команды. Места для средних студий с постоянной командой и несколькими играми в разработке между ними становится все меньше.
Проблема, по его оценке, в экономике. Доходов от российских площадок вроде VK Play и «Яндекс Игр» небольшой инди-команде может хватить разве что на жизнь одного человека — и то если повезет. Выйти на международный рынок тоже стало сложнее: санкции, финансовые цепочки через несколько стран, налоги и бюрократия делают работу дороже и сложнее.
К этому добавляется конкуренция за внимание игроков. В результате, считает он, рынок движется к двум полюсам. С одной стороны — совсем небольшие игры, которым нужно стать вирусными, чтобы окупиться. С другой — дорогие проекты уровня AAA, то есть блокбастеры крупных компаний с уже сложившейся аудиторией. Средним независимым студиям конкурировать все труднее.
Ильдар Райманов смотрит на это иначе и опирается на опыт собственной компании: выручка и команда Education Soft, по его словам, растут.

Ильдар Райманов
генеральный директор Education Soft
Я не думаю, что мы находимся на этапе спада или плато. Мы на этапе роста, просто этот рост очень сложный.
У тех, кто удержался, есть общее: понятная бизнес-модель, аудитория шире российского рынка и игра, которая продолжает жить после релиза. При этом обе оценки могут оказаться верными. Отдельные компании растут, даже когда другим становится труднее. Но рост нескольких игроков еще не значит, что вся среда стала устойчивой.
Татарстан может дать разработчику инфраструктуру, людей и образование, однако рынок игры почти всегда шире республики. Поэтому поддержке важно помогать студиям выходить за пределы местного рынка.
Республика: Что обещано к 2030 году и как это проверить
Власти республики все серьезнее занимаются игровой индустрией. В IT-парке на Петербургской работает GameDev-кластер. По данным KazanFirst, разработчики могут получить там рабочее место, резидентство в IT-парке и участие в акселерационных программах, показать проект инвесторам и издателям, съездить на «Игропром», Kazan Digital Week и Российскую неделю стартапов. Цель, которую называют в Минцифры РТ, — к 2030 году увеличить число активных студий и выпустить не менее 40 новых игровых проектов.
Устойчивость студий видна по тому, что происходит после релиза
Но одного числа проектов мало, чтобы оценить результат. Прототип на питче, коммерческий релиз и игра, которая годами удерживает аудиторию и приносит доход, — три очень разных итога. Мероприятия и показанные прототипы говорят об активности сообщества, а устойчивость студий видна по тому, что происходит после релиза.
И помощь студиям нужна разная. Axlebolt и Vibe Games уже работают с миллионными аудиториями, Lipsar довела до релиза большой проект на грант и готовится выйти на зарубежный рынок, Education Soft строит бизнес на детских развивающих играх, а инди-команды ищут свою нишу почти без денег. Поддержка на старте помогает собрать прототип, а дальше командам нужны деньги, маркетинг и издатели. Именно на этом этапе, по словам собеседников Enter, им сейчас труднее всего.
Поэтому важно смотреть не только на число релизов, но и на то, что происходит после них: сколько студий продолжают работать через год-два после выхода игры, сколько выпустили вторую, сколько команд нашли деньги после окончания гранта и сколько специалистов остались в республике.
Если команда выпустит игру и распадется, регион получит релиз, но не студию. Если разработчики смогут регулярно выпускать игры, нанимать людей и накапливать опыт, значит, вокруг них действительно складывается индустрия.
Каждое лето в Иннополисе появляется до полусотни игровых прототипов, а до игроков доходят один-два. Будущее геймдева Татарстана зависит не только от того, сколько игр выйдет к 2030 году, но и от того, сколько студий после этих релизов останутся работать — и вырастят ли они следующую волну разработчиков.
Индустрия начинается не с первой игры, а с возможности сделать следующую.
Текст: Елена Макарова
Изображение: Айгуль Мирханова
Фото: предоставлены героями, Mila Graschenkova / Мэрия Иннополиса, GameDev Evenings; скриншоты — со страниц игр в Steam и App Store
все материалы