Айрат Закиров из Ice-Pick Lodge — о Бугульме, памяти и своей новой игре


Айрат Закиров — технический директор, пожалуй, самой необычной российской игровой студии Ice-Pick Lodge. Он начал программировать еще на первых советских ПК, а сейчас участвует в создании крупных игровых проектов, известных как в стране, так и за рубежом. В июле стало известно, что Айрат работает над созданием авторской игры «Помни», действие которой развернется в российской глубинке.

Enter поговорил с разработчиком и выяснил, как школьники становились программистами в позднем СССР, сложно ли сегодня разработать игру для издателя и зачем это вообще нужно.


Первый компьютер и «Посадка на Луну»

Я родился в татарской семье, провел детство и юность в Бугульме. Отец был родом из деревни и довольно часто, особенно летом, я бывал там. Но национальное влияло на меня мало — основной контекст взросления задавала школа. В начальных классах я погрузился в учебу и начал посещать олимпиады по точным наукам. Общался со сверстниками относительно немного — я по характеру не склонен близко сходиться с людьми, хотя довольно открыт.

В какой-то момент заинтересовался компьютерами. Мама водила меня к знакомому, который самостоятельно спаял свой ZX-Spectrum (один из самых популярных ПК в Европе и СНГ в 1980-1990-х годах, — прим. Enter). Отец, работавший главным инженером на заводе, иногда в обеденные перерывы или вечером разрешал поиграть и поработать на IBM PC в отделе программистов. Игры казались чудом. Я до сих пор отчетливо помню первую: называлась она Saboteur! Сейчас она не кажется особенно увлекательной и красивой, но в воспоминаниях остался восторг от игры и картинки — еще и цветной! Потом появились компьютерные игровые клубы, где я спускал все карманные деньги. А порой их отнимали появившиеся во время перестройки хулиганы.

В раннем детстве мы делали с друзьями бумажные игры — модифицировали существующие, вроде «Монополии», и создавали оригинальные по собственным идеям. Смутно помню: расчерчивали на ватмане континенты, перемещались между ними пешком и на судах по придуманным правилам, воевали, добывали ресурсы. Когда появился довольно популярный калькулятор МК-54, попытались перенести часть каких-то решений на него. Он служил для нас продвинутым вариантом игрального кубика, генерирующего внешние факторы среды. Про устройство писали в журналах, люди выкладывали игры, вроде «Посадки на Луну», которые как-то вмещались в крошечную память калькулятора. На этой волне я тоже стал пробовать сделать что-то свое.

Когда мне было 12 или 13 лет, я неделю часами торчал у прилавка магазина уцененки, и в итоге родители потратили чуть ли не всю зарплату на «Микрошу» (один из первых советских микрокомпьютеров, выпускался с 1987 года, — прим. Enter). Потом был «Апогей» (более поздний советский домашний компьютер, — прим. Enter) и, наконец, ZX-Spectrum. Я начал программировать что-то простое, постепенно повышая скилл. В то время программы нужно было записывать на аудиокассеты, что очень тормозило процесс. Иногда данные просто терялись.

Качественно меня сдвинула поездка в математический лагерь, которой награждали призеров республиканской олимпиады. Там я встретил парня из Казани — он объяснил мне, как поставить на ассемблере точку за 192 такта процессора, сделать бегущую строку на сдвигах и много других интересных вещей. Студенты и аспиранты КГУ преподавали нам алгоритмы. До сих пор помню ощущение восторга от алгоритмов Брезенхема для построения круга и линии только с помощью операции сложения. Во времена, когда не было интернета, такая информация просто отсутствовала или же ее было ужасно сложно добыть.

Компьютеры в общежитии и «Макдональдс» в Бугульме

На конец моей учебы пришелся распад СССР. В школе стали включать телевизор с новостями, у учеников исчезли пионерские галстуки. На улицах появились группировки, «пацаны» задавали странные вопросы, вроде «под кем ходишь?». Пропали продукты из магазинов, но родители крутились, как могли, чтобы мы с сестрой ничего не почувствовали. Я толком не заметил и не запомнил происходящее — так был погружен в занятия. Тем более, Бугульма далеко от Москвы.

После школы нужно было куда-то поступать. Директор советовал идти в МФТИ: оттуда несколько раз приезжали бывшие ученики с физмат-олимпиадами, рассказывали много интересного про институт. Ключевым фактором стало наличие компьютерной сети в общежитиях. Звучит смешно, но почти уверен, что большинство в юном возрасте принимает важные решения из-за таких мелочей.

Тогда трудно было понять, на какой факультет я хочу попасть. Ориентировался на имеющиеся баллы для поступления наверняка — тем более, первые четыре курса на разных факультетах похожи. Когда подошла специализация, я уже занимался моделированием транспортных потоков — помогал научному руководителю писать софт, который предсказывал развитие транспортной ситуации в городе на основе макроскопической модели.

Институт остался в памяти как место хороших, немного инфантильных в положительном смысле людей с особым складом ума. Сталкиваясь сейчас с физтехами, сразу «зацепляюсь с ними языками». Мы понимаем друг друга с полуслова. МФТИ не столько дает знания, сколько учит добывать и использовать информацию и снимает психологический барьер перед сложными задачами.

Раньше доступ к качественной информации был только в больших городах. Мне казалось, что в Бугульме сложно собрать команду единомышленников для разработки игр. Молодежь уезжает учиться, а потом редко возвращается. А Казань мне была незнакома — я бывал там всего шесть или семь раз. Поэтому желания оставаться и делать что-то в Татарстане не возникало. Хотя сейчас, в условиях карантина, удаленная работа может стать нормой и ситуация изменится.

Если сравнивать Бугульму из детства с нынешней, многое изменилось: дома покосились, постарели родители, на первых этажах появились магазины и «Макдональдс», выросли деревья, молодежь устраивает танцевальные батлы прямо на улицах. Мне кажется, что это интернет стирает границы между центром и регионами. Сейчас почти не имеет значения то, где ты находишься физически. Я забыл имена некоторых школьных товарищей, но до сих пор чувствую в Бугульме спокойствие. Это «свое место», каким бы оно ни было.

Естественно, моя личность несет отпечаток места, языка и людей, с которыми я вырос, но в контексте национальной идентичности я, к сожалению, ощущаю себя «белой вороной». Для меня национальный признак, помимо родственных связей, практически не имеет значения. Хотя институтские друзья, видимо, ощущали мою идентичность — постоянно по-доброму подшучивали во время учебы.

3D-симуляции и первый «Мор»

На старших курсах я выполнял редкие проекты на заказ и вел сайт со списком выполненных работ. Специально место в геймдеве не искал, но всегда делал какие-то небольшие игры, больше похожие на технические демки (демо-версии, — прим. Enter). И когда подвернулась возможность поработать в игровой индустрии, я с радостью согласился.

В одном проекте с 3D-симуляцией висели скриншоты и какая-то смешная фраза, вроде «представьте, как пуля пробивает толщу этой воды». Через мой сайт мы познакомились с будущим главой Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским. Он нашел первые деньги — издатель «Бука» согласился профинансировать игру «Мор. Утопия». Часть «ветеранов» студии привел Николай, часть — я. Во время работы в Ice-Pick Lodge я понял, что игры — нечто большее, чем принято считать, и долго не решался делать что-то свое. Работал над всеми проектами: «Мор. Утопия», «Тургор», The Void, «Эврика», «Тук-тук-тук», Pathologic 2.

Не знаю, похожа ли наша студия на панк-группу, но могу точно сказать, что Ice-Pick Lodge — не симфонический оркестр. У нас, скорее, творческий беспорядок. Безусловно, в студии любой человек может вмешиваться в любую часть процесса, хотя всегда есть тот, кто отвечает за проект и утверждает финальные решения. Есть примеры людей, мигрирующих из одной области в другую. Однако я не уверен, что это плюс для разработки. Лично я занимаюсь менеджментом и технической частью — работаю с программистами, художниками, музыкантами. Обычно подписываюсь в письмах как managing director/CTO, то есть технический директор и человек, принимающий решения. Довольно часто «улаживаю конфликты», коих в творческой команде хватает.

Изначально направление движения студии в большей степени определял Николай. Хотя участники, конечно, создают контекст и сильно влияют на итоговый результат. Особенно это относится к визуальному и аудиоряду. Но, кажется, с Pathologic 2 (последний и самый крупный на сегодняшний день проект студии, — прим. Enter) что-то изменилось. Собралась очень хорошая команда и ее творческий вклад в проект, возможно, превышает вклад Николая.

К сожалению, продажи проекта не оправдали наши ожидания, поэтому студия не могла поддерживать такой большой штат разработчиков. К тому же, в коллективе за годы разработки «Мора» накопилась усталость и проявились внутренние противоречия. Но расстались все полюбовно. Ребята разобрали свои ледорубы (у нас такая традиция: дарить ледоруб членам команды, которая завершила проект, — прим. Айрата) и разъехались по новым местам работы. Надеюсь, у них все в порядке. Сейчас, чтобы выжить, студия меняет вектор — мы начали делать игры не только по мотивам идей Николая. Его ресурсы не безграничны, а в студию пришли новые люди.

Зарубежные издатели и краудфандинг

В 2002, помню, у российских издателей были шальные деньги, а рынок был не так насыщен играми. Издатели меньше боялись пробовать. Сейчас все считают деньги. Просто прийти с идеей не получится — нужна демонстрация игры. Более того, у издателя должно возникнуть ощущение, что результат можно хорошо продать. Они все-таки венчурные инвесторы и понимают, что большая часть проектов не выстрелит, поэтому постоянно ищут те, что покроют убытки.

Сегодня фокус смещен на игры, про которые с первого взгляда говорят: «вау, какая отличная и, главное, понятная идея». Мне кажется, что проекты со сложной концепцией, типа «Мора», продать издателю сложнее. С другой стороны, издатели специализируются в разных нишах, так что если поискать — можно найти своего.

Выпуск игры под многие платформы сразу сильно зависит от масштаба проекта. Например, консоли — довольно слабые машины по сравнению с PC, телефоны еще хуже. Сделать проект, который работает везде — трудная задача, но если он небольшой, то все значительно проще.

Получить доступ к платформам несложно. Android, iOS — совсем без проблем. В случае с PS4/Xbox/Switch команды, которые уже что-то делали (причем не обязательно на этих платформах, — прим. Айрата), получают доступ к девкитам — устройствам для разработки игр — довольно легко. Их останется купить и провезти через таможню, что не всегда дешево и просто. Обычно отправляют куда-то друзьям за границу, а потом везут в Россию окольными путями, так как разбираться с бумагами очень сложно. По крайней мере, так было раньше.

Чтобы создать игру, нужна квалифицированная команда. Если с доступом к качественной информации сейчас проблем нет, то проблема нехватки людей выходит на передний план. Нужно, чтобы они возвращались из крупных городов и имели возможность заработать. Нужна среда для общения. Я не знаю, как сейчас обстоят с этим дела в регионах. В нашей студии несколько человек успешно работали над «Мором» удаленно. Издателю, особенно зарубежному, все равно, где вы находитесь. Может, даже лучше, если вы не из крупного города — уровень зарплат, а значит, и стоимость проекта, будет ниже.

Начинающим разработчикам денег под чистую идею, конечно, никто не даст. Так что придется потратить свое время на демо-версию для издателей, если вы не готовы финансировать и продвигать игру сами. Откровенно говоря, в большинстве случаев следует неудача — конкуренция очень высока. Но кому-то обязательно повезет — в любом случае, обретете хороший опыт. Нужно воспринимать его как часть обучающего процесса. Но не нужно делать игры, если можете их не делать — это очень рискованное предприятие.

Выход Pathologic 2 — чудо. Собрать деньги на краудфандинге очень сложно. Я сейчас почти не слежу за рынком или бюджетами проектов, тем, как они были добыты, и не знаю динамики. Но могу сказать на опыте переговоров, что бюджет игры размером с «Мор» великоват для большинства зарубежных инди-издателей.

Создать что-то конкурентоспособное могут единицы. Иногда таланта недостаточно и нужна удача. Воспринимайте отказы легче: учитесь, заводите контакты, не теряйте время зря. Если есть возможность, устройтесь на работу в крупную игровую компанию. Главное, чтобы вокруг вас были люди, которые могут и хотят вас учить. Потому что занятия с учителем обычно многократно эффективнее самостоятельных попыток. Но хотел бы подчеркнуть, что Ice-Pick Lodge — студия, которая не может до конца воспринимать игры как бизнес, потому относитесь ко всем советам выше осторожно и с долей скептицизма!

Человеческая природа и рефлексия о памяти

Сейчас у нас в работе три игры — «Нейро Сказка», «Франц» и авторская «Помни». Последняя находится в активной фазе разработки. Атмосфера «Помни» — такая смесь из сериала «Оставленные» (The Leftovers), игр To The Moon; That Dragon, Cancer; The Florence. Игра задумывалась по-настоящему «айспиковской», как некий эмоциональный опыт. И есть надежда, что игрок, пережив его, как-то изменится или что-то переосмыслит в своей жизни.

На самом деле, игра об очень простых вещах. Мне кажется, весь наш опыт состоит из каких-то очень простых утверждений вроде «время лечит», «нужно помнить», «бог есть», «бога нет». Но к таким простым утверждениям человек приходит и принимает только через череду эмоциональных потрясений. Собственно, игра и пытается построить такой эмоциональный опыт, чтобы сделать простое высказывание.Про геймплей пока не могу рассказать, поскольку еще даже не было полноценного анонса, но это игра о памяти. О том, какую роль память играет в человеческой природе, о ее связи с эмоциями, выходе из зоны комфорта и немного — о смерти. Я с возрастом набрался разного жизненного опыта, а рефлексирующий и анализирующий ум выделил из него какую-то закономерность. Захотелось создать условия, где эта закономерность повторится. Интересно, частное ли это отклонение или общая для всех вещь.

Технически проект уже работает на всех заявленных платформах, кроме мобильных. Собираются квесты и геймплей. Про уровень готовности трудно сказать — как известно, последние 20% игры по сложности исполнения сравнимы с первыми 80%.

Писательство, иллюстрация и игровое медиа-искусство

Мне кажется, именно встроенное желание донести сородичам некую пойманную закономерность сделало нас доминирующим видом на планете. И оно же создает в людях то самое ощущение: «не могу не писать», «не могу не делать». Вот мы с командой вовсю и делаем.

Я начинающий геймдизайнер, и мне сложно придумать свой мир и поддерживать его внутреннюю целостность. Я решил не изобретать колесо и взять за основу существующую реальность, она близка теме проекта. Это позволяет тоньше чувствовать нестыковки. Безусловно, повлиял и бугульминский бэкграунд. Мне нужен был образ небольшого узнаваемого многими городка «за МКАДом». Какие-то черты Бугульмы брались, но в обезличенном виде. Кстати, в игре встретится и слово «Казань» — как место, куда отъезжают и откуда приезжают некоторые герои игры.

Помимо разработки игр, я в качестве хобби занимаюсь писательством и иллюстрацией. При разработке постоянно сталкиваешься с людьми разных профессий. Мне хотелось понять, как они думают и чувствуют, когда создают произведения, чтобы общаться с ними на одном языке. Но я получаю настоящее удовольствие оттого, что пробую писать и рисовать самостоятельно. Каждая область знаний — неповторимый, сложный и интересный мир.

Я не думаю, что играм сейчас что-то мешает быть полноценным медиа-искусством. Сменится поколение или два — и игры будут точно такой же формой, как кино или литература. Уже сейчас выходят проекты, поднимающие очень серьезные темы: Papers, Please; The Stanley Parable; That Dragon, Cancer; To The Moon; This War of Mine; What Remains of Edith Finch. Молодые все понимают, но поколение не успело смениться — «у руля» сейчас люди, которые с играми знакомы не так хорошо.

Изображения: Саша Спи

Смотреть
все материалы