Робомать, стремнизм и date-domino — итоги «Tat Cult Lab/медиаарт»
С 10 по 20 декабря в Галерее современного искусства проходит итоговая выставка второй лаборатории медиаарта Tat Cult Lab. Экспозиция состоит из работ, которые художники создавали в течение трех недель под руководством куратора воркшопа Ильдара Якубова. Тема 2019 года — «Геймификация повседневности». Участникам предлагали отрефлексировать игровой опыт, который мы получаем в жизни.
Enter попросил создателей инсталляций и организаторов лаборатории прокомментировать экспозицию — получился разговор об околоигровых механиках, преемственности поколений и будущем технологического искусства в Казани.
Участники и организаторы «Tat Cult Lab / медиаарт» (слева направо): Владимир Муртазин, Надя Кимельяр, Рустем Валиев, Павел Лазарев, Александра Валиева, Елена Потуремец, Анастасия Максимова, Альбина Закируллина, Адель Таккезе, Татьяна Черногузова, Кирилл Куликов
Авторы: группа stremnizm
Софья Силкина: Художественными практиками я занимаюсь с 2008 года: мне было 16 лет, на плечи давил недавно введенный ЕГЭ, и я сделала выставку. Каждое из 20 полотен на ней я посвятила определенному школьному предмету или явлению, связанному с экзаменом. А в 2014 году я придумала художественное направление «стремнизм», которое неожиданно обрело большое количество последователей и сочувствующих — в основном в Москве и немного в Казани. Наш девиз: «Стремному миру — стремное искусство!».
Аркада «Благоустройство» — видеоинсталляция, на которой экскаватор борется с дорожной плиткой на улице. История такая: однажды я шла по Баумана и услышала мультяшный звук стройки. Решив это заснять, обнаружила, что на видео все выглядит еще смешнее. Между дорожным покрытием и машиной как будто происходит конфликт. Плитка в роли скучающей, ко всему привыкшей девицы, а экскаватор в роли слабенького старичка, который пытается что-то из последних сил ей доказать. Наша группа решила стилизовать видео под игры на приставках из девяностых. Нам было важно создать игру, в которую не получится выиграть. По сути, имитацию интерактивного объекта — ведь джойстик в аркаде «Благоустройство» специально подобран нерабочий.
Автор: Игорь Слинько (при содействии Михаила Романова, Карима Искакова и Анны Воронцовой)
Игорь Слинько: В ходе брейншторма с моим коллегой Каримом Искаковым мы придумали «скормить» семь знаковых произведений искусства такому же количеству нейронных сетей, анализирующих их. Пропустив через систему «Вероломство образов» Рене Магритта, поняли, что она не может понять хитрости художника и с вероятностью 99,7% распознает на изображении трубку. Мысль сделать похожее с картиной «Тридцать две банки супа Кэмпбелл» Энди Уорхола подсказала другая коллега, Анна Воронцова. Компьютер ни разу не смог распознать надпись Cambell’s. С ксилографией «Натюрморт и улица» Эшера мне помогал Михаил Романов, эксперт по нейронным сетям для определения глубины.
Авторы: Ксения Eye Eye Гузнова и Давид Кац
Ксения Гузнова и Давид Кац: Посетители знакомятся с алгоритмом игры «Жизнь» — клеточным автоматом, придуманным английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году. Проект создавался в течении трех месяцев, концепция часто менялась. Объект собран из обрабатывающего процессы ноутбука, проектора, модифицированной клавиатуры, труб, ящиков, стремянки и рулонного утеплителя. Мы обращаем внимание на конфликт порядка и хаоса, а также процессы симуляции эволюции. Главный вопрос, который хотелось задать — является ли жизнь просто порядком наиболее высокого уровня.
Авторы: Кирилл Куликов и Ильдар Якубов
Кирилл Куликов: Наша работа состоит из музыки, которую написал я, и генеративной анимации нашего куратора Ильдара. Я учусь в Европейском университете в Санкт-Петербурге и пишу исследование о новых медиа в СССР, а еще давно увлекаюсь электроникой 1960-70-ых годов. Поэтому к началу лаборатории у меня уже был трек, подходящий к тематике.
Созданный объект — попытка художественного осмысления наследия бюро «Прометей». В нем еще в советские годы создавались устройства, на которых можно было играть светомузыкальные партии, либо они сами подстраивались под окружающий звук. В инсталляции мы задействовали одну из таких машин — получилась достаточно простая композиция. На экран проецируется графика, включается трек и в какие-то моменты винтажный прибор подключается к происходящему, дополняя объект своими эффектами.
Автор: Елена Потуремец
Елена Потуремец: Я размышляю о страхе людей перед искусственным интеллектом. Инсталляция показывает, что мы, существа из естественного мира, не сильно отличаемся от представителей искусственного. В работе демонстрируется синтез противопоставляемых вселенных. Взаимодействуя с планшетом, пользователь разглядывает сделанные под микроскопом фотографии простейших биологических существ.
Лаборатория для меня оказалась полезной. Она здорово собирает и заставляет сделать проект в сжатые сроки. Кроме того, это мой первый опыт создания медиаарта и участия в выставке. Конечно, было много вопросов из-за свалившейся на голову новой информации. Но тем Tat Cult Lab и ценен — здесь ты учишься быстро думать.
Автор: Владимир Муртазин
Владимир Муртазин: Медиаартом я занимаюсь давно. После ухода из университета, друзей-художников у меня осталось не много, но я продолжил общаться с поэтами. Заинтересовался словом — для меня работа со смыслами не менее важна, чем с материалом. Название работы обозначает некую бизнес-модель, предложенную «покупателю». И если медитация — это расслабление, то «стресс-медитация» в арт-объекте укрепляет психическую устойчивость к неожиданностям на финансовом рынке. Инсталляция сложилась из трех составляющих: понятия «кейса», популярного в бизнес-среде; анимации, которую мы проецируем и постоянно ожидаемого коллапса на мировом рынке.
Авторы: Алия Башарова, Александра и Рустем Валиевы
Александра и Рустем Валиевы: Мы уже участвовали в медиалаборатории с проектом «Квантовое кино». В нем видеоконтент подстраивался под настроение зрителя: получается, каждый смотрел индивидуальный фильм. Через снятие эмоций с помощью биометрических датчиков и на основе обратной связи происходил выбор дальнейшего сюжета. Инсталляция стала прототипом коммерческой работы, которую мы смогли превратить в стартап. Объект был продемонстрирован в ноябре в рамках международного экономического форума, проходившего в «ИТ-парке».
«Робомать» — фантазия на тему будущего. Мы допускаем, что в условном 2320 году искусственный интеллект, уже после победы над людьми пытается воспроизвести найденный в каких-то источниках механизм кормления ребенка матерью. Наша инсталляция представляет взгляд киборгов.
Авторы: Надя Кимельяр и Павел Лазарев
Надя Кимельяр: Я приглядывалась к медиаарту с прошлого года — посещала лекции, интересовалась работами и хотела себя в этом увидеть. Как только я узнала, что лаборатория снова открывает прием заявок, сразу отправила свою — мы составляли ее вместе с Павлом. Нашу работу нельзя отнести к одному жанру. У нас генеративная графика соседствует с нет-артом и другими направлениями технологического искусства. Мы забираем данные о скачках курса криптовалют с сайтов с помощью специальных алгоритмов, а потом преобразуем в графику. В результате создается постоянно перетекающее и меняющееся изображение, которое рисует криптовалюта.
Павел Лазарев: До лаборатории мы занимались световым театром. Оттуда пошли технические навыки — работа с контроллерами, программирование и так далее. Я думаю, получившийся объект станет для нас только первым шагом в области медиаарта. В CryptoCurrency Graphic мы размышляем о децентрализованной технологии блокчейна. Нам давно хотелось визуализировать те изменения, которые она вносит в наш мир. Интересно было пообщаться, увидеть возможности других художников и куратора Ильдара. Лаборатория помогла мне освоить новые технологии и вдохновила на развитие.
Автор: Николь Акопджанова
Николь Акопджанова: Я учусь на третьем курсе мехмата ЮФУ, увлекаюсь дизайном и рисованием — отсюда большой интерес к современным технологиям в области искусства. Сейчас занимаюсь научной работой в сфере дополненной реальности. Я очень люблю геометрию, которая хоть и относится к точным наукам, но зависит от воображения. В том числе — способности представлять сложные фигуры в пространстве. Augmented Geometry — игровой проект для детей в возрасте 9-12 лет, направленный на развитие пространственного мышления. Его участники создают фигуры с помощью перемещения образующих их точек.
Автор: Татьяна Черногузова
Татьяна Черногузова: Мой объект аналоговый и не имеет отношения к медиаарту, но раскрывает тему геймификации повседневности. Организаторы разрешили мне принять участие в лаборатории, дав возможность не только походить на лекции и мастер-классы, но и познакомиться с людьми и влиться в новую тусовку.
Сам проект представляет собой настольную игру-перформанс, которая объединяет принципы классического домино и дейтинговых платформ, вроде Tinder. Его цель — использовать в офлайне инструменты онлайна: (простоту и скорость знакомства, — прим. Татьяны) для перехода на откровенный уровень общения. Участникам предлагают сыграть за одним столом вживую — без цифровой завесы, лучших фотографий и остроумных цитат в статусе. Я пытаюсь вывести людей на искренний разговор, включающий сложные личные темы.
Авторы: Инесса Фахрутдинова, Даниил Ефимов, Айдар Зайнуллин и Анастасия Романова
Инесса Фахрутдинова: Мы впервые участвуем в такой лаборатории. Идея родилась из размышлений о городском объекте, который мог бы собирать данные об эмоциональном фоне общества и менять его в положительном ключе. Я представила его в виде ананаса — плод ассоциируется с дружелюбием и благополучием. Проходя мимо, человек фиксирует эмоцию нажатием на клавишу. Аналитики собирают данные и наблюдают за общим эмоциональном фоном людей.
Даниил Ефимов: Индикатор счастья мы представляем не только как арт-объект, но и как полезное устройство для получения обратной связи от посетителей общественных пространств. Общество переживает депрессивную эпоху, людям не хватает позитивной повестки дня. Pine-Apple KIU дает возможность выплеснуть эмоции и отвечает на них цветотерапией (инсталляция меняет освещение в зависимости от настроения посетителей, — прим. Enter).
Почти половина пришедших на лабораторию заявок были не из Казани — проект стал федеральным, и это не может не радовать. На реализацию работ отводилось три недели и относительно небольшие бюджеты: зачастую этого недостаточно для написания картины, а у нас представлены мультимедийные объекты. Тем не менее, нужно отметить глубину замысла, смелость идей и уровень воплощения. На мой взгляд, в лабораторном формате важен скорее процесс — обучение, установление контактов и стремительный поиск решений. Моделирование результатов и целеполагание — все это необходимо, но важно оставлять зону для эксперимента. Реальность вносит свои коррективы, генерируя случайности. В них иногда отражается дух времени. То, что мы видим на экспозиции — результат не только художественного творчества. Авторы смотрят на тему сквозь призму научного исследования, связка art&science в данном случае неразрывна.
Мы намерены работать над каждым объектом и с каждым автором персонально. Каждую работу можно развить и поместить в нужный контекст. С некоторыми художниками нас связывает множество совместных проектов в иных творческих плоскостях. К примеру, совсем скоро мы представим интерактивное музыкальное видео для композиции Зули Камаловой, режиссер которого — Александра Валиева — участница нашей прошлой и текущей лаборатории. Я бы хотел, чтобы в будущем у нас появилась возможность расширить географию экспозиции, чтобы мы могли показывать работы и в других городах.
Казань была столицей технологических видов искусств с конца 1960-ых годов и очень жаль, что сейчас мы упустили инициативу. Проект, проходящий второй год, — попытка наверстать упущенное, вернуться к корням и продолжить эксперименты. Во всем мире открываются магистерские программы, проводится много фестивалей по технологическим видам искусства. То, что появилось у нас 50 лет назад с Булатом Галеевым, сейчас может обрести новую жизнь. Я вижу свою задачу в том, чтобы всячески поддерживать молодежь и привлекать внимание людей к медиаарту. Нам это удается: к примеру, работа «Звуковой портрет Казанского Кремля» после экспозиции Tat Cult Lab 2018 года долгое время выставлялась на территории Казанского Кремля — в Тайницкой башне.
В этот раз у нас было шестьдесят заявок из восьми городов, включая Питер, Москву и Ростов-на-Дону. Радует, что география участников расширилась. Несмотря на то, что в столицах есть резиденции и фестивали медиаарта, люди обращаются к нам. Значит, мы движемся в правильном направлении. В этом году кураторы проявляют больший интерес к работам, чем в прошлом, что свидетельствует о росте качества проектов. Авторам инсталляции «Робомать» поступили уже два предложения участвовать в экспозициях в Санкт-Петербурге. Также кураторы отметили работы «Anima» и «Не такие разные». Ну и конечно, внимание посетителей привлекает игра-перформанс Date Domino. Мы думаем, у нее есть коммерческий потенциал.
Фото: Тимур Хадеев
все материалы