Разработчик Данис Илалтдинов — о создании первой татарской инди-игры Şürale


В татарской мифологии Шурале — один из самых невезучих: люди обманывают наивного жителя леса и сбегают до того, как он защекочет до смерти. Но в современной интерпретации Даниса Илалтдинова все будет по-другому. Разработчик из Набережных Челнов создает новую мрачную инди-хоррор игру Şürale в стиле Тима Бертона. В его мире лесной демон не пощадит никого, кто разрушает лес.

Процесс создания игры автор показывает в Telegram-канале — там можно подсмотреть, как выглядят будущие персонажи, а заодно узнать факты из татарской мифологии. Журналистка Enter Чулпан Аминова погрузилась в историю и обсудила с Данисом, на каком этапе находится разработка, что разобьет сердце игроков и когда ждать релиз.


— Когда у тебя появился интерес к играм?

— Когда мне было 11, по пути в художественную школу я впервые увидел на витрине магазина PlayStation 1. Внутри за определенную плату ее можно было даже протестировать, и я с интересом смотрел, как ребята играют в Tekken 3. Надо сказать, тогда в Челнах приставки были роскошью: Dendy, Sega, и PlayStation существовали одновременно, но PS, конечно, был на голову круче. У пары моих друзей она была, и когда мы собирались вместе, то играли во все подряд. Казалось, эти игры сделаны сверхлюдьми!

Моей первой компьютерной игрой был Resident Evil 3 с мрачной густой атмосферой — я купил ее в лавке с пиратскими дисками. Но заядлым игроком я никогда не был. В приоритете всегда оставались творческие увлечения: я любил рисовать комиксы, занимался музыкой и придумывал настолки. Хотя был период, когда мы с друзьями играли в World of Warcraft, причем чтобы качать своего дренея паладина, я вставал за час до школы.

— Как ты научился геймдеву?

— Увлечение играми переросло в желание их делать. Придумывать миры, рисовать или писать фантастические истории мне нравилось всегда, и с появлением Adobe Flash я нарисовал маленький клип с мультяшными персонажами, играющими музыку группы Korn. Это стало первым переломным моментом.

Убедившись, что анимация мне вполне по силам, я перерисовал мультик в 3D — в 15 лет как раз хватало денег, чтобы купить в подземке диск «3ds Max 8 для чайников» за 60 рублей. А после нескольких серий мультфильма про выдуманную рок-группу занялся моддингом (модификацией игр, — прим. Enter).

В ход шло все, что удалось расковырять. Так из игры про дракончиков на Siemens S65 появился «Чебуратор против Фредди Крюгера», а из игры про Людей в черном возникло «Приключение Титаненка». Но настоящим хитом стала «GTA Веселый Городок», которую я модифицировал на базе Vice City под Челны. В ней часть города захватили зомби, валютой были кирпичи, а самым крутым транспортом — КамАЗ.

Все это весело, но мне сильно не хватало глубины знаний. Прежде, работая с 3D-графикой, я просто подменял модели, и, чтобы подтянуть свои умения, решил сделать уже более-менее серьезный короткометражный мультик. С ним я попал на фестиваль независимой короткометражной анимации в Питере, что открыло новую веху в моей карьере — меня заметили и пригласили работать с 3D-аниматором. Помню, как был удивлен, что любимым увлечением можно еще и зарабатывать.

— Интересно, что сейчас твоя игра посвящена татарской культуре. Ты целенаправленно стараешься продвигать Татарстан?

— Я думаю, всегда нужно искать интересные и красивые вещи и миры вокруг, а не жить в убеждении, что они далеко. Мне не нравится идея, что у других якобы трава зеленее, а фольклор — гуще и атмосфернее. Ведь на самом деле татарский фольклор не уступает скандинавскому — просто о нем мало говорят, и даже сами татары его мало знают. Ситуацию вокруг него можно сравнить с засохшим без внимания газоном. Достаточно вставить крутые автоматические обрызгиватели и лазерные пушки, которые будут стрелять в прохожих, кидающих бычки, — тогда наш газон зазеленеет и станет ничуть не хуже остальных.

Татарская культура долго не выходила за пределы условного общения с бабушкой летом в деревне, а язык — за стены кухни, где мама просит сходить за мукой для пирога. Свою роль в этом сыграли войны и репрессии — почти вся культурная интеллигенция была расстреляна в 1930-х годах. Например, после репрессий некогда успешная татарская опера «Сания» буквально исчезла и больше не исполнялась, а в годы Второй мировой погибли многие писатели и музыканты. Можно вспомнить хотя бы массовую казнь татарского сопротивления в тюрьме Плётцензее, когда мы буквально за один день потеряли Мусу Джалиля, Зинната Хасанова, Абдуллу Алиша и еще восемь талантливых людей, которые развивали нашу культуру.

Последующая глобализация заместила локальность на культуру масс, но сейчас она начинает приедаться, а интерес к наследию небольших народов возрастает. В блокбастеры проникает все больше деталей из локальной культуры стран, где они делаются, и это радует. В свою очередь в Татарстане тоже все меняется: появляются по-настоящему классные молодые музыканты, поющие на татарском языке; образуются модные бренды одежды в тюркском стиле. Все это развивает нашу культуру, двигая ее вперед вместо бесконечного пережевывания прошлого, где она замерла. Культура не может существовать только памятью — ей надо развиваться, чтобы жить.

— Как возникла идея Şürale?

— Начнем с того, что я вырос на творчестве Тима Бёртона. Атмосфера милой, но жуткой сказки, которая проходит сквозь все его работы, вшилась в мой художественный вкус. Мне всегда хотелось сделать что-то похожее, и я долго думал, какую историю можно использовать за основу. А потом понял, что она есть в моей культуре.

Мрачная сказка об опасном духе леса Шурале, заманивающем и утаскивающем каждого, кто вошел в его владение без должного уважения, по моему мнению еще не получила достойную современную интерпретацию. История совершенно не раскрыта на всю мощь потенциала — причем ни сюжетно, ни через какие-то визуальные образы. Исходя из анализа существующих интерпретаций я начал вырабатывать визуальный стиль, придумывать свою версию татарской мифологии и создавать собственный мир.

Недавно я с удивлением обнаружил, что начал рисовать концепты и писать сюжет еще в 2020 году. Но так как параллельно плотно занимался карьерой и работал в найме, в процессе возникали большие окна — проект долго «лежал на полочке». Зато я успел улучшить умения, прочитать книги по режиссуре и потренироваться в создании персонажей. По ощущениям, я вступил в активную фазу в правильное время — не раньше и не позже, — потому что мои навыки как раз достигли необходимого уровня и позволяют делать именно так, как мне нравится.

— Какие источники ты использовал для глубокого изучения татарской мифологии?

— Я копался в оригинальных источниках казанских библиотек, опрашивал старшее поколение, искал данные в интернете. На самом деле, для плодотворных поисков достаточно желания — даже при поверхностном изучении открывается целый мир духов и поверий из татарской мифологии. Когда я узнаю что-то новое, то всегда делюсь в Telegram-канале.

Из интересного — недавно узнал про Албасты. В одной из интерпретаций она является духом стока сена и насмерть заваливает ленивых работников на сеновале, прилегающих отдохнуть. Многие мифы в разных странах пересекаются, но аналогов истории о ней я не нашел.

— Что отличает твою историю о демоне леса от тукаевской?

— Абсолютно все, за исключением одного из ключевых персонажей — Урман Иясе. Я создал много новых героев, которые бы не уместились в небольшой сказке, в их числе главного героя-художника с собственной проработанной историей и его жену-танцовщицу. Шурале в игре предстает по-настоящему могучим, вызывающим трепет и страх, как это было в оригинале до тукаевской интерпретации. Он уже не комичный дурачок, каким его привыкли представлять.

В моей игре мир более современный: там еще нет айфонов, но есть большие города в восточноевропейском стиле. И, конечно, отличительной чертой является мрачный, почти фатальный общий тон.

— С каким бюджетом ты начал работу? Были те, кто поверил в твой проект и захотел в него инвестировать?

— Бюджета не было и нет — пока я просто вкладываю в проект свои деньги. Но в последнее время люди сами начали предлагать помощь в разработке и донаты, так как им понравилась идея. Если честно, меня это очень греет — значит, я делаю все правильно. Недавно я завел Boosty, куда можно подписаться и скинуть чаевые. Это поможет развитию проекта и сохранить его независимость.

— Что тебя мотивирует столько времени работать «за идею»?

— Зарабатывать много — конечно, классно. Но мной движут не мотивы выгоды: я искренне хочу сделать большой классный проект, который покажет татарскую культуру в ее современном виде. Тогда, может, она перестанет быть просто әби-бабайларның — наследием бабушек-дедушек. Наше поколение действительно может творить и создавать актуальную татарскую культуру, поэтому мы должны постараться попробовать вдохнуть в нее новую жизнь.

На мой взгляд, новые классные проекты могут стать для людей мотивацией самим поработать в татарском культурном поле. Например, меня вдохновили национальные музыкальные группы и бренды, а игра для кого-то может стать примером, на который можно опираться при создании нового творческого продукта.

— Почему ты предпочел работать один?

— Şürale — очень личный проект. Я долго его вынашивал и поэтому не хотел подключать других людей на ранних этапах, а потом настолько погрузился в творческий процесс, что совершенно не думал, как можно разделить и делегировать работу. Сейчас появились классные ребята, которые хотят вписаться в проект в роли моделлеров, программистов, музыкантов и писателей. Думаю, мы скоро начнем работать вместе.

— Язык игры — татарский. Не боишься ли ты, что это существенно сократит аудиторию?

— Персонажи действительно говорят на татарском, что добавляет проекту самобытности. Согласитесь, было бы очень странно, если бы события происходили в Индии, а герои общались бы между собой на ломаном английском.

Я все еще думаю об озвучке, но мне важно дать пользователям возможность пройти игру на языке ее мира, то есть на татарском. Это хорошо с точки зрения погружения, и с точки зрения актуализации языка — мне кажется, классно услышать татарскую речь в современном произведении, не требующем каких-то скидок. Но титры будут и на других языках.

— В соцсетях я видела пост под музыку казанской инди-группы Juna. Как я поняла, именно эта группа запишет саундтреки к игре. В чем ты видишь ценность звука, раз уделяешь ему такое внимания?

— Музыка — это ведь тоже, в первую очередь, про искусство. У Şürale есть несколько «дуслар проекта», с которыми я договорился на использование треков. Это хорошая дружба, ведь у нас общая цель — развивать современную татарскую культуру. Я сам в юности играл в нескольких музыкальных группах и вижу, насколько круто то, что они сейчас делают.

— В татарских сказках часто побеждает добро. А какой финал ты приготовил игроков?

— По тизерам и артам видно, что моя интерпретация «Шурале» — совсем не сказка для детей. Несмотря на нежность и лиричность, история получится довольно трагичной, поскольку нашей культуре присущ фатализм — к слову, как и японской. В игре будет несколько финалов, и даже «хороший» разобьет сердечко игроков. Я хочу дать им повод поразмыслить, поскольку игра как продукт позволяет перевоплотиться в героя, почувствовать ответственность за действия и пережить историю лично.

— Когда планируется релиз игры и на каких площадках ее можно будет найти?

— У меня пока нет издателя и финансовой ответственности, которую я должен нести, поэтому точную дату релиза назвать не могу. Хотелось бы все закончить через два года.

Разработка пойдет быстрее, если люди захотят спонсировать разработку настолько, что я смогу отказаться от основной работы и сконцентрировать внимание только на этом проекте. А если средств будет достаточно, я бы еще нанял пару людей в команду. Пользоваться помощью больших спонсоров и издательств я принципиально не хочу, так как мне важно сохранить независимость проекта.

Релиз совершенно точно состоится в Steam — об остальных площадках пока думаю. Так как игра делается на движке Unreal Engine 5, вероятно, она выйдет и в Epic Games Store. Конечно, есть мечта выйти на консолях, но до этого еще далеко.

— Не думаешь ли ты развивать франшизу за пределы игры?

— Конечно, мне этого хотелось бы, но пока не загадываю. Все складывается по кирпичику, и когда придет время расширяться, Вселенная сама мне это подскажет. Тем более, что я уже занимался комиксами и мультфильмами и сохраняю к ним интерес, а Şüralе как игра выросла из идеи мультфильма.

Текст: Чулпан Аминова
Изображения: Предоставлены Данисом Илалтдиновым

Смотреть
все материалы